Los ingresos de las casas de juego online son, literalmente, lo que pierden sus clientes. Con datos oficiales, así ha crecido ese negocio en España, cuánto invierte en captar jugadores y a quién llega.
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1.706 M€
perdieron los jugadores online en 2025 (+17 % frente a 2024)
2,2 M
jugadores activos en 2025
791 €
de pérdida neta por jugador activo y año
39 %
de esos ingresos se reinvierte en marketing (664 M€)
Un negocio que se ha triplicado
Lo que ganan las casas de apuestas online es, literalmente, lo que pierden sus clientes: todo lo que se apuesta menos todo lo que se devuelve en premios. En España, esa cifra ha pasado de 558 millones de euros en 2017 a 1.706 millones en 2025.
TécnicoQué es el GGR
El GGR (gross gaming revenue, «rendimiento neto» en los informes de la DGOJ) es la suma de las cantidades jugadas menos los premios pagados. Es el ingreso bruto de los operadores antes de impuestos, marketing y costes, y equivale a la pérdida neta agregada de los jugadores. Las cifras cubren solo el juego online de ámbito estatal con licencia de la DGOJ.
Ingresos netos del juego online en España
Lo que perdieron los jugadores cada año, en millones de euros.
GGR anual del juego online estatal, millones de euros.
Hay un dato que conecta este panel con el Laboratorio de ruina. Si se divide lo que ganan las casas entre todo lo que se apuesta, el resultado apenas se mueve: entre el 3,0 % y el 4,2 % cada año. Es la ventaja de la casa vista a escala de un país. Los jugadores apostaron 40.795 millones en 2025, y la casa se quedó con unos 4 céntimos de cada euro.
La casa se queda con unos 4 céntimos de cada euro apostado
De cada euro que se apuesta, la parte que acaba en manos de la casa.
Tasa de retención (hold): GGR / cantidades jugadas.
Las apuestas deportivas son lo más visible, pero ya no son lo que más dinero mueve. En 2025 el casino online (ruleta, tragaperras, blackjack) generó el 53 % de los ingresos, con un crecimiento del 22 % en un solo año. Son justo los juegos con partidas más rápidas y continuas.
Ingresos por tipo de juego, 2024 y 2025
Lo que perdieron los jugadores en cada tipo de juego, en millones de euros.
En 2025 las casas gastaron 664 millones en marketing, un 26 % más que el año anterior. La partida más grande no es la publicidad sino las promociones, sobre todo los bonos de bienvenida: dinero «gratis» que solo se puede retirar después de apostarlo varias veces.
En noviembre de 2020 el Real Decreto 958/2020 restringió la publicidad y los bonos de captación. En abril de 2024 el Tribunal Supremo anuló varios de sus artículos, entre ellos los que limitaban los bonos de bienvenida. Los bonos liberados, que se habían estancado en torno a 200 millones, se dispararon después.
El juego con dinero está prohibido para menores. Aun así, según la encuesta ESTUDES del Ministerio de Sanidad, el 13,0 % de los estudiantes de 14 a 18 años jugó dinero online en el último año en 2025, y el 20,9 % lo hizo de forma presencial. Entre los chicos el juego online llega al 20,7 %, cuatro veces más que entre las chicas. Los juegos más frecuentes entre ellos son la ruleta y las apuestas deportivas.
Estudiantes de 14 a 18 años que jugaron dinero online
Porcentaje que jugó en los últimos 12 meses (ESTUDES).
Las cifras son del mercado de juego online de ámbito estatal regulado por la DGOJ; no incluyen el juego presencial ni las loterías del Estado. La serie 2017–2025 procede de una recopilación publicada en la Revista Española de Drogodependencias a partir de datos de la DGOJ; el detalle de 2024 y 2025, de los informes anuales de la DGOJ. Todas las cifras están en un único archivo con su fuente: spain.json.